Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский
Шрифт:
Интервал:
Мы привели в пример лишь некоторые переменные, однако они могут быть уникальны для разрабатываемой игры и нести свои особенные функции.
Для выборов, связанных с переменными, почти всегда характерны разветвления при выстраивании сюжета, развитии персонажа и диалогов. Это предполагает колоссальную работу над контентом, но делает прохождение игры для конкретного игрока самобытным и способствует реиграбельности.
Ложные
Имитация выбора в игре тоже имеет право на существование. Ложные выборы не приводят ни к какому разветвлению сюжета, они лишь создают иллюзию принятия решения игроком. Такой прием разработчики используют для того, чтобы уменьшить создание контента, но при этом поддерживать вовлечение в процесс прохождения, создавать атмосферу присутствия и активного участия в игровом мире. Ложные выборы также способны вызывать эмоции у игрока, несмотря на то что они не влияют на историю. Они используются повсеместно, особенно в играх с разветвленной структурой и единым финалом. Стоит также отметить, что данный тип выбора – обоюдоострый меч. Для многих игроков осознание того, что выбор является ложным и ни на что не влияет, может стать причиной оставить игру. Если игрок задумывается над ложным выбором, размышляя, не значимый ли он, – это высший пилотаж сценариста.
Декоративные
Функция декоративных выборов – эстетика. Так, некоторые игры предлагают опцию в выборе одежды, прически, аксессуаров, скинов для игрового персонажа. Смотреть на своего красивого, принаряженного, уникального персонажа всегда приятнее, чем на стандартного, как у всех. Однако, выбирая гардероб или экипировку для главного героя или его спутников, игрок опирается лишь на свое чувство прекрасного и не уверен, что новая одежда может быть эффективной при прохождении миссий – в некоторых случаях это лишь просто приятная глазу перемена в облике. Часто такой выбор обусловлен демонстрацией персонажа для других игроков (демонстрация статуса, вкуса и т. п.). Это принципиально для MMO и МОБА, на этом часто держится монетизация.
Моральные выборы
Пожалуй, самые сложные выборы в играх, связанные с «правильностью» поступка главного героя. В серии игр «Ведьмак» вся сюжетная разветвленная линия квестов построена на посыле: «Выбирай из двух зол меньшее». А какое из них меньшее в данной ситуации, определяет лишь игрок. В этом вся сложность и в то же время интерес морального выбора.
Как поступить? Убить злодея, но тогда на игрока ляжет этот грех, или пощадить его, но тогда будут в опасности другие люди. Игра в то, что есть добро и зло, пожалуй, одна из самых любимых у писателей и сценаристов. Эта этическая дилемма стара как мир, она применяется не только в играх, но и в литературных произведениях, пьесах, фильмах, сериалах. И она никогда не утрачивает своей остроты и актуальности. Однако в играх важно сбалансировать моральные выборы, давая игроку передышку, иначе нарушится состояние потока.
Проблема выборов
Моделируя выборы игрока, нужно не забывать о самой игре и помнить, что они точно такой же элемент геймплея, как, скажем, механика боя или механика собирания/коллекционирования предметов и их крафта. Не надо злоупотреблять ложными выборами, раздражая игрока, или принуждать его к навязанным решениям. Вся прелесть игр в том, что они дают свободу, которой нет у других видов искусств. Идеальным решением будет, если у игрока появятся максимально правдоподобные выборы, которые вписываются в геймплей и поддерживают историю.
ОТКРЫТАЯ СТРУКТУРА
Открытая структура сюжета – это, по сути, система игр-песочниц, как, например, Minecraft, Roblox, Terraria, Spore, Factorio, The Sims, Eve Online и многих других. Игроку дана большая свобода в построении своей собственной истории, он сам выбирает, как пользоваться контентом и в каком порядке проходить миссии и квесты.
Выстраивать открытую структуру не так-то просто, ведь тут нет последовательности событий и направления истории. Здесь мы сталкиваемся с тем, что каждая миссия или нарративный бит выступает самостоятельным элементом и в то же время является частицей общего сюжетного полотна, словно кусочек пазла или элемент конструктора. Хорошим связующим звеном в этом случае выступает сеттинг, как, например, в симуляторе бога Spore, где игрок из мельчайшей бактерии выращивает свое собственное существо на одной из планет и помогает ему эволюционировать (см. главу 3 «Сеттинг. Лор игры. Миростроение»). Для поддержания интереса игрока можно использовать краткосрочные цели с возвращением в уже изученные локации открытого мира, в частности, обозначить ту часть «пазла», которая пока недоступна, и потом вернуться к ней.
Важный аспект – с ролью сюжетного «клея» в открытой структуре справляется непрекращающийся конфликт, на нем мы остановимся подробнее чуть дальше.
КОЛЬЦЕВАЯ СТРУКТУРА
Кольцевая структура все чаще и чаще встречается в последнее время. Она актуальна для МОБА-игр, которые больше напоминают спортивные турниры, даже правила в них похожи на соревнования в командных видах спорта. Для этого типа выстраивания сюжета характерна карта – место, на котором происходят битвы между командами игроков в формате матчей. Игра на такой карте ограничена по времени. Каждый из игроков исполняет свою функцию, роль и преследует общую командную цель – добиться победы.
При благожелательном финале игрок выигравшей команды прокачивается и получает очки, при поражении, соответственно, не получает ничего. И при том, и при другом исходе можно снова вернуться на свое место – карту – и начать все заново. Почти все как в спорте. Неудивительно, что МОБА-игры стали одними из самых востребованных в кибеспортивных соревнованиях по всему миру. Яркими примерами могут послужить такие игры, как League of Legends (LOL), Heroes of the Storm (HotS), Defense of the Ancients (DotA).
Композиция
Структура сюжета – это основа повествования, однако важно еще правильно ее сформировать, и главной опорой в этом процессе является композиция. С этим словом многие знакомы еще со времен уроков литературы. Это базисная схема творческого произведения, будь то школьное произведение, пьеса или многотомный роман.
Классическая композиция состоит из трех «китов»:
● завязка,
● кульминация,
● развязка.
Это базис в сторителлинге, который помогает выстроить любую историю, пусть даже это будет ролик в «Ютубе» или «Тик-токе». Это три точки, на которые может опереться писатель и сценарист при работе с повествованием.
ЗАВЯЗКА
Это то, с чего начинается история, изначальный узел, который предстоит распутать игроку, где сжимается «пружина» конфликта, дающая толчок, силу для развития сюжета. Это первое
Поделиться книгой в соц сетях:
Обратите внимание, что комментарий должен быть не короче 20 символов. Покажите уважение к себе и другим пользователям!